martes, 26 de agosto de 2014

TENCHU KURENAI el cuarto no es como lo pintan.



La siguiente entrega de la serie Tenchu esta aquí, publicada ahora por Sega y desarrollada por la misma K2, nos presenta en esta ocasión como protagonistas a Ayame y a Rin, una niña de una villa destruida que hace su aparicion por primera vez en la serie; sin embargo este juego ha desatado toda serie de comentarios adversos y ha dividido a los seguidores de la saga entre los que opinan que es un pesimo episodio y los que solo piensan que es malo, ¿quién tendrá la razón? Para no entrar en más polémica trataré de dar un análisis objetivo de esta controvertida cuarta parte y solo me referiré a los juegos que han salido para Playstation dejando fuera Tenchu Return from Darkness de Xbox.

El principio de todo… las comparaciones.
Es imposible dejar de lado este tema, siempre que salga una segunda parte o una precuela de algún juego se le comparara con el original, sin embargo en esta ocasión no entraremos en muchos detalles con el juego anterior Wrath of Heaven, solamente en el aspecto básico, pues recordemos que Tenchu tiene cinco juegos en existencia, cuatro de ellos salieron en América, y todos con características diferentes, así que dejemos aparte las comparaciones vanales y entremos primero de lleno en los aspectos técnicos.

Para el deleite de la pupila, los gráficos.
Es imposible no notar la mejora y la manita de gato que los programadores dieron a Tenchu, desde la fase de entrenamiento nos damos cuenta de los nuevos detalles como los efectos de iluminación, los movimientos de los personajes y la calidad de las texturas, el trabajo realizado por K2 ha ido mejorando en este aspecto pues si con Wrath of Heaven se pulieron, en esta ocasión les ha quedado mucho mejor, sobre todo con la adición de nuevos elementos como una vegetación mas orgánica y menos cuadrada; mirar la ciudad en todo su esplendor desde un techo con decenas de casas y tejados que se pierden en la distancia, el detalle de la ropa de los personajes, ver como salpican tus manos el agua encharcada mientras estas colgado de un nivel superior, como vuelan las hojas mientras corres por el bosque, en fin hay muchos detalles que hacen que el juego sea un deleite para la vista. Los modelos de los enemigos están bien detallados, en su ropa y armas, incluso se les nota el vello pectoral, encontramos algunos diseños nuevos por ejemplo en los monjes que han cambiado ese traje blanco sin chiste a un traje que en verdad sí se asemeja al de un monje, con mangas y pantalones cortos y chaquetas cruzadas, o las geishas armadas con su guitarra clásica de la que sacan una daga, es decir hay algunos elementos gráficos que reciclaron y que pulieron y otros que son nuevos.

Sin embargo no todo es miel sobre hojuelas y me refiero a uno de los personajes principales, el modelo de Ayame sufrió unos ligeros cambios, tal vez para darle un aspecto diferente al de Wrath of Heaven debido a la línea temporal en que se desarrolla este episodio, y es que Ayame luce un tanto extraña, no le cambiaron el look  pero si le variaron un poco el rostro, no es exactamente el mismo del anterior, además de que no esta tan pulido ya que en algunas escenas donde la luz la ilumina rasante podemos ver parte de los polígonos de sus pómulos, es decir, no esta tan suavizado como debería; por otra parte Rin luce muy bien, su modelo en verdad nos presenta el rostro de una niña, algo que me pareció acertado es que le dieron a cada personaje una pequeña animación al cabello, no es mucho ni espectacular pero ya no es el cabello rígido como casco de playmobil lo cual se agradece. Otra cosa es que ahora los personajes parpadean, de nuevo no es tan espectacular pero es un detalle bueno.

Ese cráneo sonó hueco.
El sonido es un elemento que le ha quedado bien a Tenchu, sin embargo en esta ocasión Kurenai sufre algo en este rubro, esta desbalanceado, porque se escucha muy bien como le cortas el cuello a un sujeto o como dejas caer los cuerpos que cargas o el contacto de las espadas y el sonido del agua pero otras veces el sonido de los saltos no se escuchan del todo realista incluso los sonidos mas simples como los de confirmación en los menús se oyen algo huecos y sin chiste, además de que eliminaron algunos como los sonidos de la tormenta y los rayos (ya que aquí también hay un escenario donde llueve); las voces son como siempre muy buenas, hablo obviamente del cast japonés, del gringo ni hablamos no tiene caso, así que pónganlo en su idioma original.

El camino de Asakura san.
Hablar del sonido es hablar también de su complemento: la música, desde que Noriyuki Asakura se encargó de musicalizar el primer Tenchu lo ha hecho de manera magistral, en esta ocasión Kurenai cuenta con uno de los soundtracks mas originales de la serie, Wrath of Heaven contaba con algunas rolas originales y otras eran remixes de juegos pasados, pero ahora todas son originales creadas para este juego e interpretadas (como siempre) por uno de los grupos mas representativos de la música tradicional japonesa como es Addu´a, el intro presenta una canción increíble Kurenai no Hana y compensa totalmente la ausencia de video prerrendereado en el mismo ya que por una extraña razon decidieron hacerlo con escenas del juego, algo así como si se tratara de un video del E3, no es que se vea mal pero después del intro de Wrath of Heaven pues esperábamos que hicieran algo similar. La música ambienta de forma excelente cada escenario, desde los calmados ritmos de las cavernas hasta los movidos acordes de las escenas de batalla, si les gusta la música de los juegos o la música tradicional japonesa no duden en tratar de conseguirlo, de verdad vale la pena.

La interface.
Podemos decir que la interfase son todos los menús, pantallas para la elección de ítems, cuadro de resultados etc. En Kurenai se ha rediseñado este aspecto de manera exitosa, la interfase es mas atractiva, contiene mas elementos gráficos que en esencia son decorativos pero que se ven muy bien como los pétalos de cerezo volando en el fondo, en esta ocasión regresan a la pantalla de ítems obtenidos durante el nivel las puertas de papel en fondo rojo totalmente iguales a las de Birth of the Sealth Assassins, lo que es algo nostálgico si es que jugaste ese juego, otra cosa muy buena es que en la pantalla de resultados si lograste un rango alto de Grand Master o Assassin veras una pequeña animación en silueta del personaje realizando acrobacias y combos, de nuevo esto solo es decorativo pero se ve muy bien, además de que si has desbloqueado trajes nuevos aparecerán con ese traje en una ilustración final. En esta pantalla se agregan elementos que informan con más detalle nuestro desempeño, ahora te cuentan si mataste a todos los enemigos y si te faltó alguno, esto también se refleja en tu rango, otro elemento que podemos considerar como interfase durante el juego es el mapa, por fin tenemos un mapa simple y detallado, no mas ese mapa viejo de papel en el que a veces no se distinguía gran cosa, ahora el mapa aparece claro, sin fondo como si se tratara de un plano arquitectónico, cada zona aparece diferenciada por colores para identificar por ejemplo un nivel mas alto o mas bajo o un barranco, el mapa se saca un diez.

Eso es de Anime.
Esto puede sonar un poco freak pero creo que para los amantes del anime les parecerá un muy buen detalle y es que al terminar cada nivel, después de ver tus resultados aparecerá un preview con escenas del nivel siguiente y un narrador en off con algo asi como una pequeña reseña tal y como aparece en las series de anime, si ponen el audio en japonés este se verá aún mejor, esto es solamente decorativo pero es algo que a mi parecer le da algo de personalidad al juego.   

Como gato agazapado.
Tenchu ha marcado un estándar en cuanto a juegos de ninjas QUE USAN EL STEALTH para seguir avanzando (¿quedó clara mi referencia? asi que no comparen). Los movimientos son sublimes igual que en Wrath of Heaven, si acaso se corrigieron algunas animaciones la movilidad es la misma, asi que si estas acostumbrado al control de Wrath of Heaven esta vez no tendrás mayor problema. Hay 18 habilidades por desbloquear pero en esta ocasión no serán abiertos por cierto numero de Stealth Kills como en el anterior episodio, ahora cada que mates sigilosamente a un enemigo este dejara caer scrolls o rollos, dependiendo el numero que vayas acumulando se irán desbloqueando las habilidades, de estas hablaré mas adelante. Regresa el movimiento de nadar, ocultarse en el agua y arrastrar cadáveres, esto último a veces es necesario si no quieres que se te pongan al tiro o en su defecto si deseas atraer a un enemigo puedes poner un cadáver como carnada, estas habilidades vuelven a ser explotadas y rescatadas del Birth of the Stealth Assassins. La cámara sigue igual (para gusto de unos o molestia de otros), en algunas ocasiones lo que pudiera afectarte son los elementos del escenario que no te dejan ver pero fuera de eso no hay nada del otro mundo, algo que continua (y que seria objeto de tirarlo a la basura si no los incluyeran) son los Stealth Kills, aquellas animaciones que nos mostraban la brutalidad de nuestro ataque, bueno aquí están de nuevo, ¿recuerdan como aparecía un flash acompañado de un Kanji en el momento de clímax del Stealth Kill en Wrath of Heaven? pues aquí… no esta, bueno no como lo recordamos o como debería.

El ataque de las sombras: Stealth Kills.
Los Stealth Kills están aquí, con nuevos movimientos para Ayame y llamativas secuencias para Rin, de nuevo el ángulo en que atacas al enemigo influye en el tipo de Stealth Kill que realizarás, algo innovador (es extraño que algunos hayan dicho que Kurenai es basura porque no innovó en nada) son los Stealth Kills dobles. Sí, por primera vez en la serie si dos enemigos están cerca uno del otro puedes matarlos a los dos con un solo movimiento, no son más espectaculares que los normales (a excepción del Flying Dragon de Rin) pero es muy gratificante ver como te cargas a dos sujetos a la vez además de que te dan mas puntos por esta acción. Pasemos ahora a lo que demerita desde mi punto de vista los Stealth Kills, arriba ya indique que son diferentes pues ya no aparece el flash ni el kanji, recordemos que el kanji era para desbloquear la habilidad que podías obtener en ese nivel, pues bien ahora solamente la pantalla se congelara con la pose de tu personaje triunfante segundos después de matar al enemigo y aparecerá el nombre de la técnica utilizada, por ejemplo la técnica que usa Ayame al llegar por detrás y degollar con sus dos cuchillos lleva el nombre de Crossed Blades, y es todo, no sale nada mas, ni flash ni kanji ni nada, esto hace que pierda espectacularidad, se ven algo flojos, podrían haber hecho algo como poner el kanji de la técnica junto con el flash y debajo (obvio) el nombre traducido, pero no, esto se ve hasta algo viejo. Aunque no todo está perdido, cuando estás en una esquina con la espalda a la pared y viene un enemigo por el pasillo generalmente no podías saltar de repente saliendo de la esquina y hacer un Stealth Kill, a veces salía y a veces no, pues ahora esto fue corregido y es una de las cosas mas útiles en Kurenai, cuando estas en modo Stealth y el enemigo esta cerca para dar la vuelta a la esquina con el análogo izquierdo presionado hacia la dirección del enemigo y el botón de salto te lanzaras horizontalmente y deberás presionar el botón de ataque, el enemigo no sabrá que le pegó, aunque el medidor de Ki aparezca en amarillo o con interrogación y admiración esto será tomado como un Stealth Kill, este movimiento si les quedó bien.

El medidor de Ki posee una especie de indicador a su derecha que pulsara en dorado cuando te acerques a un enemigo, si logras hacerlo correctamente al matar a un enemigo aparecerán kanjis flameantes alrededor del medidor y un efecto acompañara al Stealth Kill, ¿recuerdan las radiografías en los Stealth Kill de Tesshu? pues bien ese tipo de efectos aparecen, se ven bien pero depende del susodicho indicador pues solo se ilumina un segundo asi que no siempre salen, lo hubieran dejado por default asi no se verían tan simples los Stealth Kills.

El feudo japonés: los escenarios.
Los escenarios gráficamente son fantásticos, hay variedad de ellos desde la clásica villa nipona hasta bosques llenos de barrancos y ríos, las cavernas están de regreso con todos esos pasadizos y trampas para que caigas al menor descuido, están bastante pulidos. Como ya lo había mencionado la vegetación es muy diversa y abundante, ya no son esos arbustos esféricos de plástico, ahora crecen en forma natural y de diversos tamaños, el terreno de nuevo nos da esa sensación de realismo al no ser totalmente plano, hay pendientes, depresiones, valles, lomas etc. lo que le da gran vida, cada escenario cuenta con al menos dos niveles a los que tendrás que ascender o descender según sea el caso. Si bien están muy bien hechos algo que los hace tener un punto malo es que son muy pequeños, a excepción de algunos ya no encontramos esos escenarios enormes en los que podíamos perder algo de tiempo solo por el simple hecho de explorarlos, la complejidad también sufrió un poco pues en ocasiones suelen ser muy lineales (sobre todo los que son en las villas) dejando de lado el espíritu aventurero de encontrar otras rutas o ítems ocultos en algún recóndito lugar, este es quizás uno de los aspectos negativos de Kurenai, pues nos deja sin la posibilidad de sacarle mayor jugo a la experiencia de buscar y salir en otro lado del escenario que tal vez no encontramos la primera vez que lo recorrimos.
Esto no quiere decir que los escenarios no valen la pena o que demeriten su aspecto grafico ni mucho menos pero si es un punto importante si es que te gustaba explorar todo el escenario.

Algo innovador es que por primera vez la vegetación es determinante para pasar desapercibido, imagina esto, estas en el jardín de una mansión, hay pasillos que están delimitados por pequeñas cercas de bambú y detrás de estas hay árboles y arbustos, generalmente en cualquier Tenchu no podríamos accesar a esas áreas pues se consideraban parte de los limites del escenario, pues en Kurenai no es asi, puedes meterte a esas zonas, andar entre los arbustos sin que te vean (ahora los arbustos si te cubren) o entre los árboles de bambú, no solo en los jardines, es increíble en los escenarios del bosque, incluso podrás ver como si te recargas en un muro, árbol o pared de roca cubierto con enredadera como la vegetación te cubre parcialmente agrégale a eso el movimiento de salir de repente y los enemigos no tendrán tiempo de decir ¡ouch!

Enemigos.
En esta ocasión hay enemigos reciclados, algunos nuevos y otros que desaparecieron, entre los reciclados podemos encontrar a los ninjas de traje gris y las kunoichi, los monjes con esa extraña canasta en la cabeza, los monjes normales y los arqueros. Por otro lado los nuevos son las geishas guerreras, los ronin (con pantalones blancos, chaqueta café y el rostro cubierto como bandidos) y los asesinos (estos llevan mascaras de danza y son unos verdaderos bastardos), también encontramos a los animales, generalmente perros que se encuentran cerca de los guardias para darles aviso, los lobos han desaparecido, ¿recuerdan que en Wrath of Heaven había osos?, pues bien ahora regresan pero como jefes, los que desaparecieron fueron todos los sobrenaturales, los shikis y los demonios ya que aquí no esta Tenrai para invocarlos. Además de los enemigos encontramos a los queridos aldeanos que en la menor oportunidad nos delataran como ya estamos acostumbrados, en esta ocasión no son muchos o no te los encuentras muy a menudo pero siempre son una lata y más aun si no les puedes hacer daño porque te penalizan.

Jefes.
Para hablar de jefes tendría que hablar de la historia y eso lo haré después, asi que por el  momento solo les diré que son mas que en Wrath of Heaven, ya que en el episodio anterior había alrededor de 7 jefes, pues en Kurenai encontramos a 12, en algunos casos te enfrentaras con dos o hasta tres a la vez, esto me recordó a Birth of the Stealth Assassins, si son seguidores de la serie sabrán que unos de los jefes mas rudos fueron los tres asesinos enmascarados que enfrentó la joven Ayame, incluso hay niveles donde a la mitad te enfrentarás con un jefe y al terminarlo con otro, este aspecto se agradece pues le imprime mayor reto al juego.

Lo que nos hace sufrir o morirnos de la risa: la I.A.
Hablar de la inteligencia artificial en la serie de Tenchu es también entrar en polémica, muchos creen que es el aspecto mas flojo de la serie, para otros, yo incluido, no es para tanto ni para cortarse las venas aunque a veces sí se necesitaría algo mas difícil; cuando salió Wrath of Heaven hubo comentarios de que era mucho mas complicado y difícil, señores Wrath of Heaven fue el juego con mayor reto que cualquier Tenchu, nada mas porque fue el tercero, le agregaron muchas cosas más gracias al poder del PS2 y tenia niveles mas largos pero seguía siendo de dificultad moderada. Si en verdad no lo acababas es que o eras un ninja leproso o de plano no te interesaba el juego, ahora que Kurenai ha llegado puedo decir con satisfacción que presenta mas reto que el anterior, muchos no estarán de acuerdo pero en mi humilde opinión creo que en este aspecto se han mejorado algunas cosas con respecto a lo que nos tenia acostumbrado Tenchu.

Un guardia bien pagado es un guardia feliz.    
Sí, en efecto ahora los guardias están ahí para matarte y hacerte la vida de cuadritos, pero iniciemos por partes, primero que nada los guardias ya no están tan alejados unos de otros, por lo mismo de que los escenarios son algo pequeños, pero esto no quiere decir que estén amontonados, simplemente que ahora sus rondas sí son para cuidar y para cuidarse unos a otros. Nunca más el guardia que estaba hasta San Juan y lo matabas sin problemas, esta vez sus rondas son mas cortas dándote casi el tiempo exacto para asesinar y esconderte, además de que hay guardias en lugares estratégicos como torres de poca altura, lomas o muros que ahora sí tienen buena vista, al igual que en Wrath of Heaven algunos guardias suben a las casas o los muros para vigilar.

Su sistema de detección cambio para bien y para mal, afortunadamente la mayoría para bien, primero cuando un guardia detecta algo sospechoso (cuando el medidor de Ki esta en amarillo) ya no sucede como en Wrath of Heaven que se quedaba parado esperando una de dos cosas: o que te quitaras y regresara a la normalidad o que fueras lo suficientemente estúpido como para continuar ahí y que decidiera que eras una amenaza; no señores esta vez no, ahora los guardias al ver algo así caminan hacia el lugar donde está lo que llama su atención no importando si está en un nivel superior o inferior al de ellos, algo asi como los soldados de MGS, esto fue una gran mejora porque te forza a retroceder y esconderte mas atrás, algunos guardias caminan hasta el lugar mismo donde te encontrabas y otros se quedan a unos metros, esto es sin duda un avance del anterior episodio. Otra mejora es la alarma, cuando un enemigo ya te detectó generalmente te enfrentaba, si eras rápido y lo matabas tenias tiempo de esconderte antes de que sus compañeros llegaran, esto fue corregido y es que ahora el guardia retrocederá un poco y le chiflara a sus camaradas que ni tardos ni perezosos llegaran a hacerle la balona, como lo oyes igual que en MGS solo que en lugar de usar la radio usan un chiflido.

Pasemos ahora a los aspectos negativos, si te detectan y te escondes te buscaran pero ya no como en Wrath of Heaven, solo unos pocos guardias te seguirán en la dirección en que desapareciste, la mayoría se quedara si es que subiste o bajaste a otro nivel diferente al suyo, no es como en Wrath of Heaven que subían y bajaban, solo unos pocos lo hacen, en compensación, si es que se le puede llamar asi, la alerta (el signo de interrogación y admiración juntos) tardará más en regresar a la normalidad algo asi como un minuto, en comparación con el anterior Tenchu que casi de inmediato se quitaba.

Otro aspecto negativo es que no hay un criterio claro de cómo te detectan pues hay veces que estas escondido casi en sus narices y no te ven y otras que estás algo lejos y de inmediato se te lanzan, esto a veces es muy frustrante pues tu estas seguro de que nadie te ha visto y no es asi.  

Enfrentando enemigos.
Algo que era criticado de Tenchu era su poca o casi nula habilidad de los guardias en el combate cuerpo a cuerpo, y es que si recordamos (a excepción de los monjes de Wrath of Heaven) cuando te atacaban dos o tres guardias generalmente uno se te lanzaba mientras los otros dos esperaban su turno o en casos extraordinarios si estabas muy cerca de ellos ambos te atacaban, podías esquivar sus ataques y pocos ponían defensa además de que eran débiles, pues esto se acabó, Kurenai presenta la I.A. mas agresiva y manchada que he visto en cualquier Tenchu, no solo los guardias se defienden bien y atacan mejor sino que ahora tienen la suficiente inteligencia y pericia para usar todo tipo de sub-armas: están los clásicos shurikens y las flechas (que ya se han visto en juegos anteriores) en los que no hay tanto problema pero hay otros mas infames como las bombas incendiarias que lanzan los asesinos (por eso lo de bastardos) o una especie de taladro que lanzan las kunoichi que se te adhiere a la cabeza y si no te lo quitas sacudiéndote te perforará el cráneo y te eliminara no importando si tenias tu sangre llena. Ahora los guardias usan mas los agarrres y se defienden de los tuyos y no solo eso tienen estrategia, asi como lo lees, mientras estas peleando con uno los demás trataran de rodearte para atacarte por detrás, incluso pueden acomodarse para atacar por tres flancos, no conformes con eso aún pueden golpearte en el piso propinándote una madrina legendaria de la que pocas veces podrías salir vivo, se mueven extremadamente rápido y si estas luchando algunos pueden atacarte de lejos con sus sub-armas, los monjes no importando si los estas golpeando pueden agarrarte y dislocarte un brazo y las geishas son los guardias mas perros del juego, otros son kamikazes como los asesinos pues si les estas conectando un combo y estas por matarlos se sacrificarán explotándose a si mismos y por ende a ti, atacan con tal ferocidad que en ocasiones te veras forzado a lanzar una bomba de humo y escapar, esto también es una evolución pues ya no es tan sencillo deshacerte de varios enemigos a la vez.

Técnicas femeninas para asesinar.
Ya que hablamos del combate cuerpo a cuerpo hablemos de las destrezas de los personajes, para empezar Ayame es Ayame, con todas esas habilidades que nos hacían elegirla en lugar de Rikimaru, por su agilidad, variedad de golpes y velocidad, todo eso se mantuvo, si te agrada pelear con Ayame no extrañaras nada porque todo sigue igual, esto no es para decir “ah, no le agregaron nada”, ya que aún no hablo de las habilidades especiales. Ahora hablemos de Rin, esta chavita no es rival para Ayame, al ser primeramente una kunoichi aprendiz y luego una aprendiz de asesino es lógico que aún no se desarrolle por completo, para empezar Rin solo cuenta con un combo de máximo 4 golpes a diferencia de Ayame con la que puedes llegar hasta 7 golpes, esto la hace en principio mas débil y de hecho lo es pues su poder de ataque es menor, pero tiene sus ventajas, aunque pueda parecer increíble al manejarla es mas rápida que Ayame, se esconde mejor porque es mas pequeña y ataca más rápido yal desbloquear algunas habilidades especiales mejora sus ataques.

Del oído interior a la caída de la muerte.
En Wrath of Heaven había 9 habilidades extra como la vista aguda con la que podíamos ver a más distancia los enemigos, colgarse de los techos o impulsarse en los muros para lanzarse con un súper golpe, en Kurenai hay 18 habilidades, no las enunciaré todas solo las mas importantes y las innovadoras. Primero hay una en la que podemos correr por el muro llamada  Wall Run; no, no es como la de Dante, no corremos en forma horizontal sino hacia arriba y esto es para alcanzar muros altos que no alcanzamos con el doble salto y no tenemos tiempo de usar el Grappling Hook porque una banda de rufianes nos viene persiguiendo, es buena pues nos ahorra tiempo y esfuerzo; la vista aguda está de regreso y al igual que en el episodio anterior sirve de mucho para divisar a cuantos guerreros budistas nos tendremos que cargar. Regresa también el pegarse al techo, habilidad que ahora se llama Spider Nest. Y que tal aquella con la que sacas una especie de tela camuflaje cuando estas de espaldas a la pared y te hace invisible, parecida a la corteza de árbol de Birth of the Stealth Assassins, debo reconocerlo se ve algo ridícula pero al igual que la caja de MGS es útil a veces.

Hay habilidades que son para ambos personajes pero otros son exclusivos, por ejemplo Rin cuenta con una llamada Death Drop que no es mas que un agarre al final de un combo que es parecido al de Zangief y que baja mucha energía si no es que elimina al oponente, esta es una de las habilidades mas útiles para Rin ya que la hace mas peligrosa para todos sus enemigos y lo mejor es que también puedes aplicársela a los jefes, Ayame por su parte cuenta con la habilidad mas innovadora y que mas me gustó y es la de por primera vez en la serie saber en donde están los enemigos, si accesamos al mapa solo aparecemos marcados nosotros y tal vez el lugar al que debemos llegar, pues bien al desbloquear la habilidad Inner Ear podemos saber la posición de los enemigos siempre y cuando estos hagan ruido o se muevan, ¿cómo hacerlo? Pues para empezar debemos estar agachados en modo Stealth y presionar el botón circulo con esto Ayame colocara su oído sobre el piso y automáticamente se desplegará el mapa, en él nuestra posición pulsara como una onda expansiva y si un enemigo se esta moviendo cerca aparecerá en el mapa como un punto verde, y no importa si estas en el piso o en el techo de una casa, esto es verdaderamente increíble, se que a algunos no les entusiasma esta idea pero una ayuda no está de mas sobre todo si quieres tener Grand Master en todos los niveles y eres novato.

Como esta hay mas habilidades como la de hacer sonidos animales, tener un sprint (carrera rápida), controlar a los enemigos con la mente, bloquear proyectiles etc. Ésta no es una habilidad pero también es útil, es un  ítem llamado Hand Claw con el cual te pegas a la pared y que se usa en conjunto el Wall Run para llegar a lo mas alto de la pared y agarrarte; el reto es sacar todas las habilidades porque algunas demandan grandes cantidades de scrolls que van de los 10 a los 550, por ejemplo el Inner Ear requiere de 200 scrolls y considerando que máximo te dan 3 scrolls por personaje eliminado, a menos que seas toda una fiera y elimines de la forma mas arriesgada a los enemigos y te den 5 scrolls, esto te lleva algo de tiempo. Una forma rápida es volver a pasar un nivel que no esté tan complicado y nos permita hacer Stealth Kills sin dificultad pues los scrolls son acumulables.

Este acordeón ya no sirve.
Kurenai no tiene ninguna clase de cheat o clave para hacer más fácil las cosas como los cheats de Wrath of Heaven asi que si están pensando en usar la olímpica de marcar esos cheats en este juego ni lo intenten porque no funcionan.

El camino del Ninja.
Llegamos a la parte más escabrosa de Kurenai, sus niveles, donde se desarrolla la acción y donde un juego puede alcanzar la gloria o quedar de pisapapeles.

Kurenai presenta 12 niveles de naturaleza variada, en un principio podría parecer un juego corto pero si consideramos que hay 3 layouts por completar y tres dificultades encontramos que no es tan simple y sin chiste. ¿Qué es lo más importante de estos niveles? que algunos son dobles, asi es, algunos niveles se componen de 2 submisiones, “¡guau! dos submisiones, eso quiere decir que recorreremos el nivel por diferentes rutas para obtener diferentes resultados”, ¿identificaron el sarcasmo? pues a los creídos debo decirles que si piensan de esta manera están en un error, este es el aspecto mas negativo de Kurenai, al tener dos submisiones uno pensaría por lógica que asi deberían de ser, mismo escenario diferente ruta resultado distinto… pues no, esto si es decepcionante, solo cambia un pequeño aspecto de una misión con respecto a la otra, por ejemplo les mencionare una de Ayame; Ayame en la submision 3.1 debe infiltrarse a una villa, cuando llega a la mitad del escenario debe seguir literalmente a un sujeto sin que este la vea y sin que se den cuenta los guardias, llega al final y se enfrenta a un jefe, simple ¿no? nada del otro mundo,  pues ahora juguemos la misión 3.2: es Ayame en la misma villa y llega a la mitad del escenario, solo que ahora no debe seguir a nadie sino matar a los guardias y llegar al final donde enfrentara al mismo jefe… yo pensaría que ahora llega por otra ruta, hay otro objetivo, tienes que llegar antes que el sujeto, te enfrentas a otro jefe. No, no sucede nada de esto. Otro ejemplo un poco más variado es el de Rin, en una misión debe entregar un mensaje y enfrentarse a dos jefes, pues bien en la otra misión además de eso debe cambiar unas estatuas a lo largo del nivel. 

Pero bueno ¿qué es lo único por lo que valdría la pena hacer esas misiones? Que no las haces de manera lineal, ¿cómo es esto? Cuando llegas a un nivel que cuenta con dos submisiones solo una de estas está abierta, la otra deberás desbloquearla a partir de que cumplas con ciertos objetivos para que se abra, ¿cuáles son? por ejemplo dejar que huya un jefe o en su caso matarlo, cada opción con su correspondiente dialogo y escena intermedia; que en ciertos niveles por ningún motivo te descubran, ojo que no te descubran pues puedes hacer un Grand Master aun si te vieron 1 o 2 veces; que recojas o no recojas cierto ítem etc. y estos objetivos están al azar en otras misiones pues para abrir por ejemplo la misión 4.2 que es para Rin no deben descubrirte en la misión 5 que es con Ayame; aquí llego a otro punto que identifica a Kurenai, si recordamos en los Tenchu anteriores podíamos elegir a cualquier personaje y ver la historia desde su punto de vista y al terminar el juego seguir con el otro personaje, en Kurenai sucede algo similar solo que en lugar de elegir manualmente al personaje estos se turnan automáticamente de escena a escena. Así la primer escena la jugamos con Ayame y la segunda con Rin; para todos aquellos que se están cortando las venas por no poder elegir al personaje para cierta misión les digo que no hay tal, pues hay una opción llamada Level Select en la que podrán chutarse toda la aventura con el personaje que quieran siempre y cuando ya hayan terminado el juego pues los niveles disponibles en esta opción se desbloquean conforme juegas en Story Mode.

A final de cuentas los niveles siguen un desarrollo decente, no hay mayores sobresaltos salvo cuando te encuentras con cierto sujeto calvo que mata con sus manos, eso si me sorprendió, los escenarios tienen un buen reto, en algunos puedes tardarte hasta 20 minutos en acabarlos y es mas que nada por que hay enemigos que no están a la vista y debes buscarlos por aquello de acabar con todos o por que te ven enemigos que se encontraban en lugares que ni habías visto, las batallas con los jefes siguen siendo unas con estrategia y otras a lo salvaje y esto es bueno pues no todos los jefes deben portarse de la misma forma al atacar, la variedad de movimientos y de lugares donde esconderse es buena si la sabes aprovechar, la ambientación continua siendo de lo mejor sobre todo los bosques que hacia tiempo no se veían tan bien.

El bien vs el mal, el cuento de nunca acabar.
Tenchu se ha caracterizado por contar con una historia balanceada y a mi parecer muy buena, pero Kurenai está aparte, su historia no encaja del todo con la línea de los demás Tenchu, para empezar les diré en que orden cronológico se encuentra este Tenchu con respecto a los demás, el orden es el siguiente: Tenchu 2 Birth of the Stealth Assassins, Tenchu Stealth Assassins, Tenchu Kurenai, Tenchu Wrath of Heaven; o sea que Kurenai vendría a ser, cronológicamente, el tercer episodio.

¿Qué sucede en este tercer episodio? Pues bien la lucha con Mei Oh ha terminado, la princesa Kiku fue rescatada pero Rikimaru no lo logró, al menos eso sabíamos hasta ese momento, pero las cosas no han regresado a la normalidad asi que Lord Gohda ha enviado a Ayame a recorrer el feudo como agente espía para identificar los focos rojos y atenderlos pues todo se encuentra casi al borde de la guerra civil, en su camino Ayame se encuentra con una aldea ninja en llamas y al infiltrarse para investigar lo sucedido se encuentra con una niña que la confunde con uno de los atacantes, la lucha comienza pero no es rival para Ayame quien después de derrotarla decide investigar mas a fondo. Asi comienza Kurenai, como ven la historia no es la gran cosa ni tiene ese algo que poseen los otros episodios, ahora hablemos de los antagonistas, no les arruinare la poca historia que Kurenai posee solo les diré que presenta algunas similitudes con la de Birth of the Stealth Assassins la ¿recuerdan? solo quiten a Tatsumaru, no es que sea idéntica, solo comparte una característica similar, cuando lo jueguen se darán cuenta de inmediato.

Los jefes en cambio poseen algo de personalidad pero al ser la historia poco profunda no llegaron a un desarrollo satisfactorio, sin embargo esto no demerita que las batallas con ellos sean sosas o que los diálogos no tengan sentido.  

¡Extra! ¡Extra!
Kurenai presenta algunos extras que son buenos, sin embargo los puristas de la serie han dicho que no son lo suficiente para que el juego levante, yo no estoy de acuerdo, ¿cuáles son esos extras que debería tener? Según los seguidores de hueso colorado debía mantener el modo cooperativo y el versus, el modo en línea no lo conocemos pues Wrath of Heaven no lo poseía, esto no es para tirar el juego a la basura, ese modo era bueno pero no hacía al juego, si nos vemos asi de extremistas entonces también debimos quejarnos porque Wrath of Heaven no traía un Map Editor como Birth of the Stealth Assassins, siendo que ese juego era para PS1 y el PS2 tenia mas capacidad, ¿acaso Wrath of Heaven fue malo por eso? claro que no. Kurenai en cambio presenta otros extras que pueden reemplazar esta supuesta falta y es la de Red Blade.

Al terminar el juego en la opción de Enciclopedia aparecerá este minijuego, en el deberás pelear en seis niveles con cierto numero de enemigos, estos no dejarán de salir y tendrás que hacer el mayor numero de puntos, si te matan tu rango no será guardado, aquí el objetivo es aguantar y masacrar a todo sujeto que se te ponga enfrente para completar la misión que termina cuando se te acaba el tiempo. Cada misión dura 2 minutos, “ah qué carajo, ¿dos minutos? que corto” dirán algunos, pero dos minutos se te hacen eternos sobre todo cuando te atacan cinco sujetos por todas direcciones y otro mas te lanza flechas o dardos envenenados y solo cuentas con una bomba de humo.

Cuando completes los seis niveles se abrirá uno nuevo donde te enfrentaras a todos los jefes uno detrás de otro, esta opción está criminal considerando que algunos jefes debes derrotarlos con cierto ítem para hacerlo mas fácil y que ese ítem no esta aquí ya que solo te permiten bombas de humo y healths. Además hay otra opción llamada Boss Battle, su nombre lo dice todo, aquí solo te enfrentas al jefe que elijas; en los extras también encontramos algo atractivo y que no tenían los otros Tenchu y son trajes alternativos, uno para Rin y 3 para Ayame, el de Rin y uno de Ayame los consigues al terminar el juego, los que tienen mas valor son los de Ayame, pues el que obtienes primero es el traje de Wrath of Heaven, los otros dos son el del primer Tenchu y el de Birth of the Stealth Assassins, este último el mejor pues es el traje rojo corto. Estos dos últimos los obtienes al pasar el nivel 7 del Red Blade o juntando 1400 scrolls, ustedes deciden cuál es más fácil.
También hay algo más, una opción tipo teatro en el que puedes ver todas las escenas y videos del juego, además de galería de renders de personajes y diseño de los mismos, esto es meramente ornamental pero esta dentro de los extras.  

¿Y al final qué?
A final de cuentas lo que hace débil a Kurenai es su historia, no es porque no tenga juego cooperativo, o porque supuestamente no se innovó en nada, o porque sea de duración media; el pecado de Kurenai es ese, que su historia no logra cuajar como en sus hermanos y que nos cuente un episodio que en realidad no tiene (hasta el momento) ninguna repercusión con el cuarto episodio (hablando cronológicamente), Rin y su historia no llenan el temporal hueco que deja Rikimaru en la saga, no digo con esto que sea un mal personaje sino que le falta refinación, tal vez si su historia fuera diferente, la hubieran escrito mejor o la hubieran ubicado en una línea temporal después de Wrath of Heaven tal vez Kurenai se hubiera salvado de todas esas criticas. Quien sabe, tal vez en un futuro próximo veremos a Rin en la continuación de Wrath of Heaven ayudando a Rikimaru y Ayame a vencer a los remanentes secuaces de Tenrai, o tal vez nunca mas la volvamos a ver pues el final de Kurenai esta abierto a interpretación, solo el tiempo dirá si Rin alcanza la redención o desaparece totalmente de la historia.

Para terminar Tenchu Kurenai es grafica y técnicamente un buen juego pero con mala historia, si te gusta Tenchu por la manera en que te deshaces de los enemigos y toda la parafernalia ninja puede agradarte pero si también lo juegas por la historia y el carisma de los personajes puede que no te agrade del todo, Tenchu Kurenai no es malo ni pésimo, en mi humilde opinión es regular y es principalmente por la historia asi que esperemos que el próximo episodio que supuestamente saldrá para la siguiente generación de consolas regrese a lo que Tenchu nos tiene acostumbrados.







1 comentario:

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